Budování lepší Paříže v Assassin's Creed Unity
Historická přesnost splňuje herní design
Tento příběh byl původně publikován 31. října 2014. Ale po tragickém požáru katedrály Notre Dame v Paříži na začátku tohoto týdne jsme se rozhodli jej znovu vydat, abychom včas poskytli pohled na to, jak ikonická budova ovlivnil různé aspekty naší kultury, včetně videoher. Ubisoft také rozdává zdarma kopie hry na PC do 25. dubna.
Stavba katedrály Notre Dame v Paříži trvala 182 let, počínaje prvními cihlami v roce 1163. Pro Caroline Miousse, umělkyni na úrovniAssassin's Creed Unity, budování virtuální podoby o staletí později trvalo podstatně méně času - strávila zhruba dva roky modelováním orientačního bodu uvnitř i venku. „Ve hře jsem vytvořil nějaké další věci,“ říká, „ale 80 procent mého času bylo věnováno Notre Dame.“
zenfone asus selfie
Stejně jako předchozí hry v sérii, hvězda dalšíAssassin's Creedje jeho nastavení. Tentokrát se hra odehrává v jediném městě, Paříži, během francouzské revoluce (a také nějakým způsobem,během druhé světové války). Je to také první hra ve franšíze postavená pro Xbox One a PlayStation 4; minulé rokyČerná vlajkabyla jakousi bridžovou hrou,spuštění na poslední i aktuální konzole.
V NICHje dosud nejpodrobnější město, které tým v Ubisoftu Montreal vybudoval. Je to obrovské a husté a dokonce obsahuje spoustu vnitřních umístění a podzemních tunelů k prozkoumání. Ulice se hemží lidmi - na obrazovce může být najednou zobrazeno více než 10 000 Pařížanů. Byly udělány velké bolesti, aby se zajistilo, že město ve hře bude pravdivé tomu, které existovalo v roce 1789, ale hodně se také změnilo.
„Pro hraní je to lepší Paříž než skutečná Paříž,“ říká světový designový ředitel Nicolas Guerin. 'Nejprve musíme postavit herní hřiště a navíc vytvořit chladné město, které je vizuálně nápadné a také historicky přesné.'
Katedrála Notre-Dame v Paříži',' image_left ': {' ratio ':' * ',' original_url ':' img / gaming / 10 / building-better-paris-assassins-creed-unity.jpg ',' network ':' verge ',' bgcolor ':' white ',' pinterest_enabled ': false,' caption ': null,' credit ': null,' focal_area ': {' top_left_x ': 0,' top_left_y ': 0,' bottom_right_x ': 4480,' bottom_right_y ': 2520},' bounds ': [0,0,4480,2520],' uploaded_size ': {' width ': 4480,' height ': 2520},' focal_point ': null,' asset_id ': 2408162,' asset_credit ': null,' alt_text ':' Assassin's Creed Unity '},' image_right ': {' ratio ':' * ',' original_url ':' img / gaming / 10 / building-better-paris-assassins-creed- unity-2.jpg ',' network ':' verge ',' bgcolor ':' white ',' pinterest_enabled ': false,' caption ': null,' credit ': null,' focal_area ': {' top_left_x ': 0, 'top_left_y': 0, 'bottom_right_x': 4480, 'bottom_right_y': 2520}, 'bounds': [0,0,4480,2520], 'uploaded_size': {'width': 4480, 'height': 2520}, 'focal_point': null, 'asset_id': 2408164, 'asset_credit': null, 'alt_text': 'Assassin's Creed Unity'}, 'credit': null} '>

Zajištění základní úrovně historické přesnosti vyžaduje mnoho výzkumu. Pro Guerina, jehož práce zahrnovala mimo jiné rozložení a design města, to znamenalo spoustu map. V průběhu asi tří měsíců říká, že se podíval na více než 150 map města, které poskytovaly informace o rozložení Paříže v té době a o tom, jak se to za ta léta změnilo. Mít tolik informací pro práci byla velká změna ve srovnání s minulými hrami - pro města jako Konstantinopol, prostředíAssassin’s Creed Revelations, mapy a historické texty byly mnohem těžší najít. Mnoho z nich bylo za ta léta zničeno, a dokonce i ty, které byly k dispozici, byly v turečtině, což bylo obtížnější analyzovat.


Měli jsme štěstí v Paříži, protože je to docela dobře zdokumentované město, vysvětluje Guerin. Mnozí z nás jsou Francouzi nebo Quebecové, takže bylo snadné získat materiál hned od začátku. Ubisoft také zaměstnává několik historiků zaměstnanců, kteří pomáhají vykopat další podrobnosti, které vývojový tým možná potřebuje.
Tyto mapy také pomohly určit jeden z klíčových aspektů města, který bylo třeba změnit. Paříž je neuvěřitelně hustá, se stísněnými ulicemi a těsně zabalenými budovami, které se do jisté míry střetávalyAssassin’s CreedPohyb volně roamingu. Aby se Paříž stala více hřištěm, tým použil ke změně rozložení proces zvaný radiální měřítko. Jedná se o jednoduchý koncept: v centru města je to v zásadě rekreace každý s každým, ale čím více se budete pohybovat od jádra Paříže, tím více se to bude šířit. Klíčové body jsou na správném místě, takže stále vypadá a vypadá jako Paříž, ale přidaný prostor znamená, že se věci nebudou cítit stísněné, když narazíte na střechy města. Jde jen o úpravu měřítka.
A tyto střechy poskytovaly své vlastní výzvy. Panoráma města byla pro mě klíčová, říká umělecký ředitel Mohamed Gambouz, který chtěl zachovat špičaté středověké střechy a bohaté komíny, které v té době pomohly definovat Paříž. Problém byl v tom, že ty střechy byly bolestí, když se pohybovaly dál. PředchozíAssassin’s Creedhry představovaly města s převážně plochými nebo mírně šikmými střechami, díky nimž bylo cestování po městě radostí - vhoďte hromadu vysokých, špičatých střech a ten proud rozbijte. Řešením bylo snížit počet špičatých budov a učinit šikminy o něco méně drsnými, takže stále vypadá jako Paříž, ale stále hraje jakoAssassin’s Creed.
tv offlineBastille',' image_left ': {' ratio ':' * ',' original_url ':' img / gaming / 10 / building-better-paris-assassins-creed-unity-5.jpg ',' network ':' verge ' , 'bgcolor': 'white', 'pinterest_enabled': false, 'caption': null, 'credit': null, 'focal_area': {'top_left_x': 0, 'top_left_y': 0, 'bottom_right_x': 4480, 'bottom_right_y': 2520}, 'bounds': [0,0,4480,2520], 'uploaded_size': {'width': 4480, 'height': 2520}, 'focal_point': null, 'asset_id': 2408198 , 'asset_credit': null, 'alt_text': 'Assassin's Creed Unity'}, 'image_right': {'ratio': '*', 'original_url': 'img / gaming / 10 / building-better-paris-assassins- creed-unity-6.jpg ',' network ':' verge ',' bgcolor ':' white ',' pinterest_enabled ': false,' caption ': null,' credit ': null,' focal_area ': {' top_left_x ': 0,' top_left_y ': 0,' bottom_right_x ': 4480,' bottom_right_y ': 2520},' bounds ': [0,0,4480,2520],' uploaded_size ': {' width ': 4480,' height ': 2520},' focal_point ': null,' asset_id ': 2408200,' asset_credit ': null,' alt_text ':' Assassin's Creed Unity '},' credit ': null}'>


Je to jen jedna z mnoha provedených změnV NICHPaříž nejenže funguje lépe pro hru, ale také odpovídá vizi Paříže, kterou mají hráči na mysli. Gambouz tomu říká pohlednicový efekt. Když lidé mluví o Paříži, mají v mysli pohlednice, říká, i když tato pohlednice není přesná nebo pravdivá pro dané prostředí.
V případě Notre Dame, což je snadno největší struktura ve hře, to znamenalo znovu vytvořit verzi katedrály, která v té době ve skutečnosti neexistovala. Umělec na úrovni Miousse strávil doslova roky fušováním do detailů budovy. Nahlédla do fotografií, aby měla architekturu v pořádku, a spolupracovala s umělci textur, aby se ujistila, že každá cihla je taková, jak má být. Dokonce nechala historiky, aby jí pomohli zjistit přesné obrazy visící na stěnách. Ale když testeři začali běhat po hře, něco chybělo. Během časuV NICHje nastavena, Notre Dame ještě neměla své ikonické věže, přesto si je většina lidí představí, když přemýšlí o orientačním bodu - takže Miousse je přidala do svého výtvoru, i když by tam technicky neměli být.



Totéž platí pro Bastillu, pařížskou pevnost, která byla zničena několik let před událostmi vV NICH. Ale protože to byl takový ikonický orientační bod, tým se rozhodl jej stejně zahrnout do této verze Paříže. Možná nejsou přesné, ale díky těmto vlastnostem se město zdá drtivé většině hráčů realističtější. Cílem není být stoprocentně historicky přesný, říká Gambouz. Má zprostředkovat věrohodné prostředí, věrohodné město. A někdy dokonce jdeme na vnímání, které lidé mají, i když to není stoprocentně přesné.
herci jumanji
Pro vývojový tým se Paříž také ukázala být výzvou k obnově především proto, že toho bylo příliš mnoho. Porovnejme Paříž s New Yorkem nebo Bostonem v Americké revoluci (nastaveníAssassin’s Creed III), kde jsme museli vykopat spoustu informací, protože většina z nich byla zničena a je opravdu těžké je najít, říká historik Ubisoftu Maxime Durand. Máte jen několik orientačních bodů a máte rádi „teď s tím musíme udělat něco skvělého.“ Pro Paříž je výzvou inverzní - vše je zajímavé a musíte se rozhodnout, co snížit.
Návrháři a umělci provádějí většinu svého vlastního výzkumu pomocí webu a dalších snadno dostupných zdrojů, ale Durand a další historici v týmu jsou tu, aby pomohli najít ty další, menší detaily, které skutečně pomáhají městu cítit se jako skutečné místo. To zahrnuje vše od obrazů visících v katedrále až po oděvy rolníků v ulicích. Děláme obrovské množství práce na malých detailech, které si lidé nikdy nevšimnou, Durande. A tyto detaily pomáhají kompenzovat tvůrčí svobody, které designéři berou s ostatními aspekty města. Je to rovnováha.
Tato úroveň detailů je snadno patrná, když hrajete. ZatímcoV NICHvypadá podobně jako každý jinýAssassin’s CreedHra na první pohled, je tu další vrstva, díky níž se budete cítit mnohem realističtěji. A nejde jen o to, že grafika je lepší, ale také o smysl pro měřítko a hloubku; existuje způsob, jakým jsou ulice absolutně rušné s lidmi, z nichž všichni vypadají odlišně, nebo způsob, jakým můžete bez problémů běžet ze střechy, přes okno a do něčího domova. Skákání z jedné budovy do druhé, zatímco jemné slunce filtruje nedaleké domy, skutečně vypadá jako pohyblivá pohlednice. Hrou jsem strávil jen asi 45 minut, ale chtěl jsem mnohem víc - nedokončit misi nebo vidět, co se stane v příběhu, ale jen se projít a užít si krásy Paříže.
Miousse věděla, že veškerá její práce na Notre Dame stála za to, když konečně navštívila Paříž a poprvé si budovu prohlédla osobně. Poté, co jste strávili nespočet hodin vykreslováním virtuální verze, bylo vidět skutečnou věc pocit deja vu - vše od základní struktury po nejmenší detaily interiéru vypadalo stejně. Když vešla dovnitř, počkala, až se jeden ze strážných nedíval, a dala zdi malou pusu.
Pro mě to bylo hodně jako navštívit můj domov.