Tvůrci indie her se otevírají ohledně peněz, které skutečně vydělávají
Tucet tvůrců je upřímných ohledně hotovosti
Paratopicje hra doslova o hrůze z chudoby, říká mi po telefonu Doc Burford, spisovatel a designér titulu, který získal IGF. Během hry jsem se snažil žonglovat s psaní na volné noze a nakonec jsem šel do nemocnice a diagnostikovali mi Wolff-Parkinson-White [syndrom, srdeční onemocnění]. Chronické zdraví, postupné sociální zabezpečení a finanční nejistota způsobily kaskádové boje Burford, jejichž příběh, i když není úplně typický, ukazuje, v jakých situacích se lidé mohou ocitnout, když odhodlaně sledují to, co mají rádi: vytváření videoher.
Burfordova situace je v ostré úlevě od trvalého obrazu indie auteur, těch, kteří po nezávislém rozmachu roku 2008 zasáhli kritické a komerční zlato. Navzdory neúspěchům doby, které početně převyšují její úspěchy, stále se zdá, že jsme fixováni na tento dlouhodobý stereotyp. Po pravdě řečeno, mnoho nezávislých vývojářů - od tvůrců divných alternativních her až po tradiční zábavní produkty - sedí někde uprostřed. Šťastlivci si mohou svou prací vydělat na živobytí, ale často mají velké finanční starosti. Jiní doplňují tvorbu her s vedlejšími shony nebo se zcela vyhýbají tlaku finančního úspěchu tím, že dělají hry ve svém volném čase a vytvářejí další, potenciálně stabilnější kariéru.
jiskra dronu
Někteří z lidí, se kterými jsem mluvil, se obávali odvětví videoher, které vnímají jako pohyblivé. Apple Arcade a Xbox Game Pass zavádějí nový model předplatného, podobně jako Netflix a Spotify, který by mohl zásadně změnit to, jak si vážíme her, přestože nabízí krátkodobou injekci pro ty, které podporuje. Jinde změny algoritmů objevitelnosti ve službě Steam významně ovlivnily příjmy některých tvůrců her. Břemeno pravděpodobně spadá největší na novou vlnu indie, která se objevila v důsledku rostoucí dostupnosti nástrojů videoher. Více lidí vydělává podivnější a chladnější hry než kdykoli předtím, ale zdá se, že nikdy nebylo těžší vydělat si na živobytí.
Následujících 12 svědectví podrobně popisuje vhodně různorodé situace - naděje a obavy těchto nezávislých tvůrců her - a to, jak se nakonec dokážou nadále udržovat.

Doc Burford, výrobce Paratopic
Být zdravotně postižený a žít v Kansasu, stavu, který je super červený, není skvělé, protože ve skutečnosti nemají finanční podporu pro lidi se zdravotním postižením. Pro většinu zParatopicvývoj, dělal jsem psaní her na volné noze a měl jsem Patreon pro psaní dalších esoterických her. Bydlel jsem s rodinou a platil jim 250 $ měsíčně na nájemném - to je polovina toho, co teď platím - a nemusel jsem platit poplatky za služby. Mohl bych to zvládnout, aniž bych tam žil? Asi ne. Ale zároveň jsem nevycházel. Jedl jsem jídlo denně. Nakonec jsem dostal cukrovku. V únoru 2018 jsem pracoval 20 hodin a podle toho jsem zjistil, že mám vrozenou srdeční vadu. Fyzické náklady na chudobu a neléčené zdravotní postižení jsou obrovské, zejména ve Spojených státech.
Mysleli jsme, že uděláme pár grandParatopic,a nakonec jsme vydělali dost, abych mohl ospravedlnit přestěhování na celý rok, abych získal své vlastní místo. Nemusel bych si dělat starosti s jídlem a nájmem. Vydělalo to hodně? Ne, nacenili jsme to za pět babek. [Od GDC letos] jsem uzavřel dohodu o financování, která mi umožňuje hrát hru přes hranici chudoby. To je stabilní rok nebo dva. Také teď mám lidi, kteří mě bijí do práce na vyprávění na volné noze. Koncerty na volné noze jednotlivě platí mnohem víc, ale stabilita, kterou mám z financování, je obrovský [klid] mysli. Právě teď pro druhy her, které dělám, a rozsah, v jakém je dělám, stačí žít dál. Nestačí získat zdravotní pojištění.
Kara Stone, výrobceRituál měsíce
Když jsem v roce 2013 začal dělat hry, byl jsem studentem magisterského studia. Program byl dobře financován a já jsem ho vytvořilMeditační meditacejako součást mé práce. Trochu jsem nebyl studentem a během podávání žádostí o granty jsem měl několik různých zaměstnání. Učil jsem třídu na OCAD University, jógu a střední školy, jak programovat videohry. Jednoho dne v týdnu jsem se vzbudil v 5:30, učil jsem dvě hodiny jógu, chodil do své vysokoškolské třídy v 8:30 a pak odpoledne jsem chodil na střední školu. Nikdy jsem nežil z žádného komerčního prodeje. Teď jsem doktorand a jdu do čtvrtého ročníku na University of California. Většina mých peněz pochází z výuky a TAing na mé univerzitě.
Začal jsem pracovatRituál měsícev roce 2014 jsem v roce 2015 požádal o kanadský umělecký grant a získal 10 000 CA. S tak malým financováním dostávají lidé za svou práci honoráře. Nikdo z nás nedostává zaplaceno, jaký je náš čas, takže bych nečekal, že by na tom někdo pracoval téměř na plný úvazek nebo dokonce na částečný úvazek. Vím, že je neslýchané prodávat mobilní hru za více než 3 $ [Rituál měsíceprodává za 9,99 $], ale strávil jsem tím tolik času a myslím, že je to opravdu vzácné. Ceny oceňujeme tak nízko, že se věci stanou opravdu neudržitelnými, a očekává se, že vše by mělo mít vše zdarma a nemělo by se starat o to, kdo to udělal a kolik práce to trvalo.
Paloma Dawkins, výrobceZahradnictví
Místo toho, abych chodil do školy, jsem se přihlásil na stáže a dostal se do National Film Board of Canada (NFB). V roce 2013 jsem dostal super výkonný počítač se všemi penězi, které mi dali, takže od té doby dělám hry. Je to celý můj příjem.
Moje první hra, za kterou jsem dostal zaplaceno, bylaZahradnictvív roce 2013. Dostal jsem opravdu malou částku, jako grand nebo tak něco. Montreal býval mnohem levnější. Můj pokoj byl 200 $ měsíčně, takže jsem byl schopen protáhnout grand docela dlouhou cestu. Řekl bych, že jsem z prodeje vydělal 2 000 $Zahradnictví,což není moc peněz, rozhodně to není pohodlné. Ale dělal jsem, aby to fungovalo. Zároveň jsem byl VJing. Vytvořil jsem komiks. Takže [byly] malé kousky peněz přicházející z jiných zdrojů. Dostal jsem se. Postupně muzea a galerie vypadaly jako: Můžeme ukázat vaši hru? Dáme vám 300 $. A byl jsem rád, dobře, to je moje nájemné, tak jsem jen chvíli jezdil v tom vlaku. To trvalo možná tři roky.
Rychle vpřed a udělal jsem znovu práci NFB, stejně jako další smlouvy s mezinárodním festivalem v Manchesteru a muzeem V&A. V tuto chvíli to jde dobře a také dobrá budoucnost je dobrá. Financování kanadského umění je docela úžasné. V zásadě 100 procent mých hlavních příjmů pochází z toho a z britského financování umění.
sledovat bláznivou bývalou přítelkyni

Jason Roberts, výrobceGorogoa
Softwarovým inženýrem jsem byl v letech 1997 až 2012. Když jsem v roce 2012 opustil svou práci, začal jsem s ní hrátGorogoana chvíli. Rozhodující je, že se mi podařilo ušetřit spoustu peněz. To je trochu moje tajemství: pracovat jako softwarový inženýr po dobu 15 let a žít relativně skromně. Neměl jsem auto a v zátokové oblasti mám byt kontrolovaný nájemným, takže jsem si mohl ušetřit životní náklady na několik let. Všechno jsem utratil plus všechny své důchodové úspory. Proto jsem při vyprávění svého příběhu opatrný. Nemyslím si, že jsem udělal dobrá rozhodnutí.
Poté, co mi došly peníze, jsem získal další z Indie Fund, dostal jsem nějaké osobní půjčky od přátel a rodiny a nakonec si je vyzvedl Annapurna. Tato hra byla finančně úspěšná, protože většinu licenčních poplatků dostávám po vydavateli a platformách, ale stále znovu buduji svůj odchod do důchodu a úspory, abych mohl přežít neúspěch dalšího projektu. Pokud by to byl tým čtyř osob, bylo by to jiné. Pomohlo také to, že neměli žádné závislé osoby. Kromě mého jsem neměl život nikoho, kdo by vyhodil do vzduchu.
Existuje spousta sebeklamu, který jde do práce na projektu, jako je tento. Neměl jsem plán B. Někdy v noci jsem se probudil v panice. Už nějakou dobu jsem o tom nepřemýšlel, protože myslím, že jakmile přišla Annapurna, měl jsem větší bezpečnost. Ale když se ohlédnu zpět, hodně jsem se obával. Vždy se rýsovala možnost skutečné katastrofy. Prostě jste mezi jo mezi příliš velkou důvěrou a panikou.
Charlotte Madelon, výrobceRosa's Garden
Promoval jsem v roce 2016 a poté jsem se ucházel o umělecký fond, který jsem získal. A s tím jsem mohl rok pracovat na svých hrách na plný úvazek. První část financování jsem získal v roce 2016 z fondu Creative Industries Fund NL za zhruba 15 000 EUR. Stále jsem žil ve studentském pokoji, takže moje náklady a nájemné byly velmi nízké, a proto jsem mohl žít. Několik měsíců jsem pracoval jako servírka a poté jsem šest měsíců prodával počítače. Zpočátku jsem měl pocit, že dělám obrovský krok zpět, ale jsem opravdu vděčný, že jsem tu práci měl. Vzalo mě to z bubliny videohry. Ne každému záleží na videohrách.
Požádal jsem o financování tohoto začínajícího podnikatele, které mám dodnes. Toto [nové financování] pochází od vlády Utrechtu a chtějí podpořit začínající společnosti a rozdat jeden, dva nebo tři roky financování a já jsem dostal dva roky. Není to však vysoký příjem. Úlovkem jsou všechny peníze, které vydělám, musím splatit, takže se stane půjčkou, pokud budu úspěšný. Nevydělal jsem dost penězRosa's Gardenještě žít.
Max Arocena AKA Colorfiction, výrobceBýt v klidu
Věci se rozhodně zhoršují, a to i v posledním roce. S novějšími změnami v algoritmech Steam již na platformě není žádný provoz. Tržby byly něco, na co jsme se všichni důsledně těšili, protože jsme věděli, že nemusíme nutně dělat marketing kolem nich, ale nyní tržby nemají čísla, která měla. Žiji kolem 2 000 $ měsíčně a při dobrých prodejích Steam jsem dosáhl téměř pěti až šesti tisíc, ale poslední prodej, který jsem uskutečnil tolik, byl v prosinci loňského roku a ten byl také největší. Od té doby to byl možná prodej tisíc dolarů. Byl to podstatný pokles. [Steam] opravdu něco změnilo a všechny to bolelo.
Jedním z důvodů, proč žiji v Connecticutu, je to, že jsem si už nemohl dovolit žít ve městě. Je to uprostřed lesa a já jsem 15 minut od města. Potřebujete auto, abyste mohli dělat cokoli. Pokud se tím chcete živit, musíte celý svůj život upravit. Naštěstí se však ekonomická situace nyní změnila. Smluvní práce se začaly v tomto roce zvyšovat.
Sean Han Tani, tvůrceAnodyne 2
Za posledních šest let čerpám alespoň část svých příjmů z herních her. Před tím jsem byl na univerzitě v pokušení sponzorovat hry Flash, stejně jako Humble Bundles a gigantické prodeje konzolových obchodů, tyto mýty o zlaté horečce udržovanéIndie Game: The Movie. Nemyslel jsem si, že každý vydělal spoustu peněz, ale myslel jsem si, že je možné si vydělat na živobytí. Moje náklady jsou nízké, kolem 20 000–30 000 $ ročně a mám bezpečnostní síť kvůli tomu, že moje rodina má zaměstnání v oboru STEM (věda, technologie, strojírenství a matematika). Ještě jsem se na tuto síť výslovně nespoléhal, ale její přítomnost odnáší spoustu potenciálního stresu.
Jak již bylo řečeno, moje životní náklady, úspory a náklady na odchod do důchodu byly vždy pokryty prodejem her, ale od roku 2016 do letošního května jsem na částečný úvazek pracoval jako učitel designu her a hudby na School of the Art Institute of Chicago. pro další příjem na podporu našeho studia. S některými z našich her nyní na konzole aAnodyne 2protože jsme se dobře prodali, jsme v bezpečí několik let. Výroba a vydávání her stojí peníze, proto se řídím vývojovou metodikou, kterou nazývám ekonomickou lo-fi, abych produkoval komerční hry s malými týmy a krátkými vývojovými cykly, což pomáhá snižovat celkové finanční riziko.

Delphine Fourneau, výrobceKameny útěchy
Před čtyřmi lety jsem opustil herní studio, abych se stal umělcem a uměleckým ředitelem na volné noze. Ve Francii máme velmi cool systém sociálního zabezpečení, takže jsem měl jistotu. To je, když jsem udělalSvátost. V roce 2017 jsem byl opravdu zaneprázdněn smlouvou. Možná jsem se musel naučit říkat ne, ale byl jsem velmi vyděšený, že možná po několika měsících nebudu mít práci. Pokud jste na volné noze, nevíte, co se bude dít dál. První rok jsem se s tímto strachem musel vypořádat. Mám pocit, že s tím musí každý freelancer žít.
Pracoval jsem naSvátostaKameny útěchykdyž jsem se inspiroval. Je to umělecký proces a velmi odlišný od toho, když musím pracovat a plánovat věci. Dělal jsem je pro mě a pak pro hráče. Je to organické. Pracuji na nich, když mám čas mezi smlouvami nebo někdy o víkendech. Chci se uvolnit, když na nich pracuji. Pravidlem je žádný tlak.
Pol Clarissou, výrobceViněty
Pět let studia videoher skončilo v roce 2016. Poté jsem měl šestiměsíční období přípravy na práci v Halifaxu. Mezitím jsem pracovalViněty. Nakonec jsem se přestěhoval na rok a půl do Halifaxu s obrovským platem podle standardů videoher. Bylo to 70 000 $ ročně. Moji rodiče mě během studia podporovali a je to právě ten druh rolovacích privilegií, že jakmile to začne fungovat, kaskádovitě to bude mít spoustu dalších privilegií. Hry, které jsem dělal během studentských let, když jsem si nemusel dělat starosti s příjmem, jsou důvodem, proč jsem dostal práci v Halifaxu. Poté, od dubna tohoto roku, pracuji na plný úvazek na volné noze pro hru s názvemOřechy.
Začal jsem pracovatVinětyv roce 2014, když jsem byl ještě student. Měli jsme jasný přístup, protože jsme věděli, že to byl výstřel v temném vydávání v Apple [App] Store. Z úspor, které jsme oba měli, jsme si stanovili rozpočet, kolik času bychom na tom mohli pracovat. Vrátili jsme své výdaje a skončili jsme s ekvivalentem francouzské minimální mzdy v prodeji po dobu nejméně čtyř až šesti měsíců.
Arvi Teikari, výrobceBaba jsi ty
Moje pracovní situace je v tom komplikovanáBaba jsi tyvěci, ale pak mám také denní práci. Pracuji naČarodějnices týmem Nolla Games a poté také pracuji na své diplomové práci na Helsinské univerzitě. Měl jsem štěstí, protože jsem mohl žít ve studentském bytě, takže moje nájemné bylo výrazně nižší, než by tomu bylo jinak. Jsem si docela jistý, že bych se nedokázal udržet s příjmy, které jsem získalEnvironmentální stanice Alphakdybych žil v bytě za plnou cenu. Nájemné bylo zhruba 250 EUR.
Pracoval jsem na tomBaba jsi tynezdravé množství. Pro mě byla dynamika velmi často mým každodenním zaměstnáním, a když jsem se vrátil domů, uvolnil jsem se pracíBaba jsi ty. Teď, když to vyšlo, jsem trávil více času studiem.

Grace Bruxner, tvůrkyněThe Haunted Island, a Frog Detective Game
Jsem velmi frustrovaný tímto vyprávěním, které vždy chce být super elegantní: Ach, tato osoba vydělala spoustu peněz a vy také. Takto to udělali. Nebo naopak: Hry nikdy nevydělají peníze. Tohle nikdy nemůžete přežít.
S prvníŽabí detektivVe hře jsem byl v [Game Development Collective] League of Geeks, takže to byla trojitá kombinace univerzitŽabí detektiva pracuje v herním studiu. Byl jsem vyčerpaný a často jsem se nemohl dostat do práce, protože jsem byl tak vyhořený ze všeho spolu s mojí hypersomnií a chronickou únavou. League of Geeks byly opravdu užitečné, ale vždy jsem cítil jen tu obrovskou vinu za to, že jsem nemohl dělat to, co jsem chtěl dělat.
mapa gta iiiVydali jsme prvníŽabí detektivv listopadu a za první měsíc vydělal kolem 7 000 dolarů, což pro nás bylo hodně. [Bruxner vytvořil hru se svým partnerem Thomasem Bowkerem.] Než jsem v dubnu tohoto roku opustil práci v League of Geeks, neměli jsme finanční prostředky, ale bylo několik míst, která řekla: Dáme vám nabídka brzy. Byli jsme předem vyplaceni paušální částkou [od Super Hot Presents]. Náš další zdroj příjmů pochází z filmu Victoria, což je vládní organizace se sídlem v Melbourne. Rozdává peníze na film, televizi a hry. Získali jsme jeden z jejich grantů na vydání, což je až 30 000 AUD za marketing hry blížící se vydání. To máme proŽabí detektiv 2.
Coyan Cardenas, výrobceTichý vítr
Šest měsíců jsem pracoval na plný úvazek jako architektonický asistent na skvělé praxi v Londýně a předtím jsem pracoval ve velmi komerční architektuře. Víte, mluvíme o krizi v odvětví videoher, ale v architektuře je to tak špatné. Neplacené přesčasy jsou standardní. Ukončil jsem svou práci, abych dělal hry na plný úvazek, než jsem vůbec vyšelKde jsou kozy[předchůdceTichý vítr]. Na svém bankovním účtu jsem měl nashromážděno asi 5 000 liber, což se rovnalo asi pěti měsícům života. Když jsem tedy opustil práci, věděl jsem, že mám tak dlouho na to, abych se něco stalo. Zní to teď tak hloupě.
Prvním investorem, který bit byl, byl Indie Fund. Dali mi 20 000 $, v té době asi 15 000 £, což mi platilo za čas po dobu šesti měsíců. To je, jak dlouho jsem si myslel, že hra bude trvat, ale také zaplatila za spisovatele, hudebníka a zvukové designéry. Poté, co jsem získal financování, mě Fellow Traveler podepsal.
Projekt jsem dokončil, ale požádal jsem o absolutní minimum, a to znamenalo žít velmi skromný život. Zaplatil jsem si minimum, abych si vydělal nájem a koupil jídlo. Byl jsem v Londýně a měl jsem štěstí, že sdílím byt s mojí přítelkyní, ale 1 000 liber s londýnským nájemným nejde příliš daleko. Jelikož se jednalo o tak levnou hru, nebylo nutné prodávat miliony, aby se dosáhlo zisku. Kdybych za hru utratil 100 000 $, v tomto okamžiku bych neviděl ani cent. Platí mi nájem, ale to jen proto, že nemám žádné zaměstnance. Kdybych měl co i jen jeden, pak by nestačilo, abych udržel studio takřka otevřené.
Tyto příběhy ilustrují různé způsoby, jak financovat, udržovat a nakonec vytvářet nezávislé hry během období významných průmyslových otřesů. Někteří vývojáři mají to štěstí, že si zajistí financování umění nebo vnější investice, zatímco jiní riskují, že své úspory použijí na financování projektů. Neexistuje správný nebo špatný způsob vytváření nezávislých her. Ale možná jen díky podpoře atmosféry transparentnosti a otevřenosti mohou mít ti, kdo uvažují o tom, že se ponoří, nebo budou mít potíže, lepší představu o tom, co dělat dál.