Prezident Naughty Dog o tom, jak se hry změnily od první PlayStation: „Jsou sotva rozpoznatelné“
Od Crash Bandicoota po The Last of Us Part II
Vydání k 25. výročí PlayStationExistuje stará reklama z 90. let, která se vždycky držela Evana Wellse. Láhev Listerine se v něm houpá džunglí na vinici ve stylu Tarzan, což znamená příchod vzrušující nové chuti ústní vody. Celá věc byla postavena pomocí počítačově generovaných vizuálů, které dnes vypadají jednoduše a jsou zastaralé. Ale pro Wellse to byl obrovský okamžik.
artefakt
Velmi jasně si pamatuji, že jsem si myslel: „Ach, ta ray-traced grafika, hry takhle nikdy vypadat nebudou!“ Říká Wells, který nyní slouží jako prezidentUnchartedaPoslední z násvývojář Naughty Dog. A podíváte se zpět na tu reklamu a není to nic ve srovnání s tím, co děláme nyní.
Wells ví lépe než většina způsobů, jak se 3D grafika za ta léta změnila a jak tyto změny ovlivnily médium. Svou kariéru zahájil ve studiích jako Sega a Crystal Dynamics, což znamenalo vývoj her pro rané 3D konzoly, jako je 3DO. Jeho první ochutnávka z původní PlayStation přišla, když působil jako hlavní designér pokračování platformyGex: Zadejte Gecko. Jakmile jsme dostali PlayStation do rukou, slib byl o tolik silnější, říká. Wells říká, že v tuto chvíli většina lidí vůbec netušila, co dělají, když se médium přesunulo z 2D her do trojrozměrných světů, ale právě to z něj dělalo tak vzrušující období.

V tu chvíli se všichni začali vyrovnávat s tím, jak navrhovat hry ve 3D. Byl to divoký západ, vysvětluje Wells. Nikdo nevěděl, jak si užít zábavnou hru, nikdo nevěděl, jak se vypořádat s kamerami ve 3D. Každý experimentoval ve všech těchto různých třídách, což bylo vzrušující. Opravdu jste neměli plán, podle kterého byste se měli řídit, a proto se vyvíjely různé typy her. A myslím, že rozmanitost vyvíjených her byla mnohem podobnější indie scéně, kde vidíte mnohem více experimentů než ve vývoji AAA.
Wells během tohoto období působil zejména na jednoho vývojáře. Jeden zGexNejvětší konkurenti přišli v podoběCrash Bandicoot, série, která zaujala velmi odlišný přístup k 3D platformování. Místo toho, aby hráči představovali velké otevřené prostory nebo klasické fáze s bočním posouváním,Pádbyl pevněji postaven s perspektivou třetí osoby, která procházela hráči úrovněmi naplněnými hádankami a figurkami. Když jsem viděl, co dělá Naughty Dog, a přistupoval k tomu tak odlišným způsobem, přivedlo mě to ke studiu, říká Wells. Využívali výhod streamování dat z CD, což bylo v té době průkopnické úsilí. Výsledky, kterých byli schopni dosáhnout, pokud jde o grafickou věrnost ... Byl jsem jen šokován a tak nadšený, že jsem se sem dostal a přišel na to, jak to dělají.
bláznivě bohatý asijský filmJakmile jsme dostali PlayStation do rukou, příslib byl o tolik silnější.
Wells se připojil k Naughty Dog v roce 1998 a on pokračoval véstPádtýmu přes konec životnosti PlayStation. Ale v té době se s blížícím se vydáním PlayStation 2 děje ještě další monumentální změna (Naughty Dog získala také Sony v roce 2001, čímž se studio stalo od té doby exkluzivním vývojářem pro PlayStation.) Wells říká, že když poprvé začal slyšet podrobnosti o systému PS2 a jeho specifikacích, které zahrnovaly podstatně větší výpočetní výkon i větší úložiště prostřednictvím DVD, rychle si uvědomil, že jde o enormní skok oproti tomu, co je možné s původní PlayStation. Výkon zpracování, který jsme měli na PlayStation 1 až 2, byl pravděpodobně největším pokrokem mezi generacemi, říká.
Tento skok měl dopad na hry, které se Naughty Dog chystal dělat. Zatímco éra PlayStationPádbyla většinou lineární záležitostí, pro PS2 studio vytvořilo otevřenější dobrodružství sJak a Daxtersérie. Nové nástroje podobně znamenaly, že vývojáři dokázali zvýšit své narativní ambice. Umožnilo nám to přejít od velmi rudimentárního vyprávění, které jsme mohli dělat na PlayStation 1, až po plné cutscény s dialogy na PlayStation 2, říká Wells.

Toto zaměření na vyprávění příběhů by se stalo charakteristickým znakem Naughty Dog, který používal novou technologii k vytváření více filmových příběhů. Debut studia na PS3 bylIndiana Joneszvané dobrodružstvíUncharted: Drake's Fortune, což by pokračovalo v rozmnožování několika pokračování; o čtyři roky později nastal temnější obrat se strašidelnou postapokalyptickou hrouPoslední z nás. Cartoon bandicoots běžící přes barevné krajiny byly pryč. Místo toho se hry Naughty Dog staly známými díky napínavým scénám a realistickým výkonům svých postav. Nolan North je jedním z nejplodnějších hlasových herců ve videohrách, ale stále je nejlépe známý tím, že vyjádřil milého darebáka Nathana Drakea.
mapy živě
V této době se nezměnily jen hry; změnil se také proces jejich výroby. Wells říká, že jediným největším posunem od původní PlayStation k dnešku je měřítko: hry jsou mnohem větší a vyžadují obrovské týmy a zdlouhavé vývojové cykly. Trvalo asi tucet lidí, než se rozvinuliCrash Bandicootv roce 1996, zatímco nyní studio zaměstnává stovky vývojářů. Ve svých dřívějších dobách Naughty Dog každý rok vydával novou hru, ale jelikož se rozsah her zvýšil, studio se nyní zaměřuje na méně větších her. KdyžThe Last of Us Part IIdebutuje příští rok, bude to první plnohodnotné vydání Naughty Dog od té dobyUncharted 4: A Thief’s Endv roce 2016.
Přišel jsem opravdu ocenit mezeru, kterou jsme si sami pro sebe vytesali.Přišel jsem opravdu ocenit mezeru, kterou jsme si sami vytvořili, s těmito hlubokými příběhovými zážitky, které se týkají uvedení hráče na tuto emocionální jízdu, říká Wells o změně. To, čeho jsme v těchto typech her schopni, je svým způsobem odměňování. Takže i když mi trochu chybí ten menší, rychlý vývoj, rychlý obrat, kde je celý váš tým v jedné místnosti a komunikace vám křičí přes rameno, výsledky, kterých nyní můžeme u těchto větších her dosáhnout, a trvalý dopad, který to má má na přehrávači, stojí za to.

Nikde není tento rozpor mezi moderními hrami a raným 3D zjevnější než na ikonické scéněUncharted 4. V polovině hry série vedou Nathana Drakea a Elenu Fisherovou, aby se usadili na gauči ve svém předměstském domě a zahráli si videohru. Ale ne jen tak pro jakoukoli hru: vytáhnou originální PlayStation a skočí do nějaké klasikyCrash Bandicootakce. CelýPád, který byl ve své době trhákem, je k dispozici ke hřeuvnitřhry pro PS4. A Wells říká, že to trvalo jen jedním skriptem. Říká, že jsou sotva rozpoznatelné jako stejný produkt.

Velká otázka zní: co přijde dál? Společnost Sony již odhalila několik podrobností o PlayStation 5, která má být uvedena na trh koncem příštího roku. Nová konzole bude mít kromě tradičního zvýšení výpočetního výkonu také aktualizované ovladače s haptickou zpětnou vazbou, ray-tracingem a 8K grafikou a vylepšené uživatelské rozhraní. Ale je tu zejména jedna funkce, která Wellse vzrušuje, jak to ovlivní hry Naughty Dog: interní disk SSD, který podle Sony vytvoří téměř okamžité doby načítání.
Myslím, že nám to umožní dodávat obsah způsobem, který nemá pro hráče žádné tření, říká. Už nikdy nebudou muset čekat, až se ponoří zpět do svých her.