Jedno z nejdůležitějších studií PlayStation dělá hry o osamělosti
Malý výkon týmu Ico měl obrovský dopad
Vydání k 25. výročí PlayStationUž jste nějakou dobu na koni. Jestřábi krouží nad těmito nelidskými pláněmi, ponořeni v ohromujícím pocitu zoufalství. Jak se přibližujete k vrcholu hory a přibližujete se k puchýřivému slunci vysoko, něco se začne dít. Summit je v dohledu, byl dosažen, byl dobyt. A je to: vznešenost. Než budete kolos, potulující se dokola a dokola, dokonale blažený a rozhodně vás nezajímá.
Star Wars nový trailer
Je to tragické. Tento poslušný zázrak existuje ve světě, který je vlastní, uzavřený a ambivalentní vůči všemu mimo malý ekosystém, který podporoval. Vy, parazitující člověk, který jste, to však musíte zabít. Je to narušení tiché, neškodné vážnosti a poté bude pronásledovat vaše myšlenky všudypřítomně a neustále. Kamenný leviathan pokácený, necháte toto skromné útočiště za sebou zbavené úcty, kterou kdysi znal, kdysi neodmyslitelně držel. Osamělejší než kdy jindy, introspekce začíná: co jste právě zabili a z jakého důvodu - za conáklady?
Stín kolosuje možná nejpopulárnější hra týmu Ico a je často považována za magnum opus režiséra Fumita Uedy. Vydáno v roce 2005 sdílí s PS2 dlouhou historii a od té doby se stalo uznávanou jako jedna z nejvýznamnějších her, které kdy spadaly pod deštník společnosti Sony. Je to jedna z pouhých tří her, které Team Ico vydal za posledních 18 let - tak co z něj dělá tak ctěné studio v historii PlayStation?

Je snadné porovnávat hry na základě rozdílů místo podobností. Na první pohled 2001ICOvypadá úplně jinakStínv premise i měřítku, ale ti dva byli těženi ze stejné žíly minimalismu a melancholie. Ueda skvěle vymyslel a vytvořilICOspolečně s popsanými principy odčítání se snaží odstranit nepořádek, který narušuje vizi týmu pro příběh a příběh. Byla to hra svlečená zpět do syrových nápadů, krásně navržená a pečlivě implementovaná.
Výsledky byly neuvěřitelné.ICOspáruje vás, vyloučeného chlapce zavřeného ve věži, s Yordou, princeznou, která má být obětována výměnou za věčné mládí její matky. Společně se pokusíte uniknout z pevnosti, ve které jste uvězněni, a ačkoli vaše vazba roste, jak postupujete hrou, vznešená vrstva smutku není nikdy úplně odstraněna. Příběh je poháněn téměř úplně bez dialogů a barvy použité v celém textu vás přirozeně zvou k pohlcení touhou, na které je hra založena. Přestože obě děti nacházejí útěchu jeden v druhém, vyrostly samy, zbavené, neviditelné - a nyní, i když se snaží utéct, tyto pocity číhají ve stínech za nimi, vždy v pronásledování a odmítají zmírnit jejich sevření.
Díky jeho jednoduchosti je výjimečnýJakoStínpotom,ICOvás žádá, abyste uvolnili emoce. Dělá to však bez zjevné expozice, mechanické složitosti nebo jakékoli jiné struktury prosazované v nejúspěšnějších hrách. Díky jeho jednoduchosti je výjimečný a jeho nonšalantní odchylka od dialogických sekvencí mu umožňuje vyvolat tuto emoci jinými, primitivně smyslovými způsoby. V mnoha ohledechICOpřichystat scénuStínpředvedl - a předvedlStínudělal, vysloužil si ovace, který stál i o 14 let později.
ObaICOaStínse staly základem éry PS2 a od té doby se přizpůsobily tvorbě ikonických her společnosti Sony. Každá hra získala remasterové ošetření sStínzejména předmětem hromadné opravy ambiciózního remaku Bluepointu -Stínbyl dokonce označen jako největší hit pro PS2. Tým Ico však chtěl poslední hurá, než vypršel prchavý běh generace. Ještě jedna hra k dokončení trifecta melancholických mistrovských děl na nejprodávanější konzole všech dob:Poslední strážce.

To se nestalo. Ve skutečnosti,Poslední strážcezůstal v očistci tak dlouho, že mu prošla celá éra PS3. Když se to konečně začalo v roce 2016, od té doby uplynulo 11 letStínnejprve získal globální pozornost studia. V rozhovoru s The Verge od roku 2016 to Ueda z velké části přisuzoval problémům s technickým designem bestiální kočky / ptáka / psa Trico. Ačkoli se původně snažil vytvořit postavu, která z technického hlediska neměla příliš vysokou údržbu, vývoj postavy rostl přímo úměrně jeho technickým požadavkům.
Aby toho nebylo málo, příjem naPoslední strážcebyl, přinejmenším zpočátku, přinejlepším vlažný. Kritici zatracovali neohrabanost hry, většinou s odvoláním na mechanické problémy související s Trico, a to i přes jeho makeup, který byl hlavním důvodem mnoha zpoždění hry. A ještěPoslední strážceje možná největším úspěchem emocionální evokace, jaký kdy videohry poznaly.
„Poslední strážce“ zůstal v očistci tak dlouho, že mu prošla celá éra PS3Zvažte scénu, která tento kousek otevřela: vylezete na horu, budete svědky zázraku a zabijete ji mrtvou. Nyní vezměte tu scénu, zbavte ji světovosti, odsuzujte ji na zlomené komory ležící hluboko pod jakýmkoli zdáním civilizace a přiřaďte jí vládce natolik prostého lidstva, že se existence tohoto světa v našem vlastním začne chlubit jeho vlastním nedostatkem smyslu , absence účelu.Poslední strážcenení smutný ani osamělý, protože ty, mladý chlapec ukradený z jeho vesnice v hloubi noci, jsi tady uvězněn.Poslední strážceje ponořený do smutku a samoty, protože hluboko v tomto temném výklenku vytvoříte podivné pouto s nejnepravděpodobnějšími mytologickými kuriozitami, a toto pouto je napjaté, zatknuté, roztrhané, znovu sešité a nakonec rozbité na smithereens tak jemné, že rozptýlit se do řídkého vzduchu, stále existuje, ale už nikdy nebude vidět.
Trico je symbolem toho, čím v zásadě hra Team Ico je: beznadějné hledání spojení ve světě bez významu. To je to, co tyto hry naplňuje magií, pro kterou se staly známými. Vždy jste úplně pohlceni vazbami, které vytváříte s okolním světem, s jedinou duší, se kterou sdílíte svou cestu - Yorda vICO, váš věrný kůň AgroStína Trico dovnitřStrážce- při současném pohlcení celého temným přemýšlením o nicotě před vámi. Přesněji řečeno: ten zázrak před vámi, který je odsunut do nicoty, protože je nerealizovaný lidstvem, odsouzen k existenci ve věčné kráse bez uznání. Pokud je něco vznešené, ale neviditelné, je to skutečně vznešené? Z estetického hlediska ano, objektivně - v podstatě však ani trochu.
Od vstupu týmu Ico do seznamu Sony uběhlo osmnáct let. Za tu dobu se studio stalo v oboru průmyslovým, ale ne tradičním. V průběhu všech tří her byla utkána jemná nit, která je duchovně spojuje navzájem, aniž by kdy uznala vzájemnou propojenost. Možná je lepší říci, že jediné uznání stejnosti je přísně tematické: beznaděj, izolace, porážka - naděje, spojení, triumf.

Je zajímavé, že tyto silné juxtapozice od té doby ovlivňovaly řadu umělecky ambiciózních nezávislých titulů.Cestase může pochlubit minimalistickým uměleckým stylem, který se nepodobá hře Team IcoDělaljednou řekl návrhář Phil Fish Gamasutra : ZICOChtěl jsem zopakovat ten pocit nostalgické, osamělé izolace ... je to opravdu o procházce a vůni květin.
Tyto světy beze slov zůstávají živé v mysli těch, kteří je zprostředkovaně obývají. Nemožno zapomenout, jejich akvarelová ladnost popírá a zdůrazňuje jejich naléhavost. Je to krásné, ale jsou tu nabité emoce držené hluboko v odstínech.
Jedinou konstantou je osamělostZvažte Tricovy oči. Když je unesou velínské velíny, spálí zářivě růžovou, tak nadneseně jasnou, že jsou hypnotizující. I když se zdá, že to vyjadřuje pocit rozpoutaného vzteku, v těchto přikázaných žácích je toho mnohem víc. Záře je jemně navržena, pečlivě zbarvena. Ve svém fosforeskujícím jádru jsou bledí - jsou patetičtí. Toto je vztek silně uvalený na Trico, ne vztek skutečně pociťovaný. Za těmi šílenými očima leží strach, pocit viny a bezmoc.
Nyní je zvažte, když jsou smaragdově zelené: v jádru jsou přirozené, důvěřivé a naprosto vznešené. Faktem ale zůstává, že existují oba odstíny a také odstíny mezi nimi. To je jedna z nejpozoruhodnějších věcí, které tyto hry na PlayStation přinesly: pod každým odstínem zelené, růžové nebo atomové mandarinky jsou pod nimi pomíjivé, neustále se měnící odstíny. Jedinou konstantou je osamělost - a přitom existuje pohodlí a spojení. A jak tyto opačné státy navzájem flirtují, přitlačují vaši zvědavost a srdce, přitahují vás blíže k těmto světům a upevňují uzel, který vás k nim navždy váže - k jejich melancholii, jejich kráse, jejich dosud paralelní vznešenosti .
Když se blížíme ke konci této generace konzoly, je nemožné považovat Team Ico za něco jiného než za jedno z nejdůležitějších a umělecky jedinečných studií, se kterými společnost Sony kdy měla to štěstí. A ačkoli Fumito Ueda opustil Sony uprostřed vývojePoslední strážce(pro dokončení projektu zůstal jako smluvní zaměstnanec), je pravděpodobné, že jeho nové studio GenDesign ponese pochodeň týmu Ico, která tu zůstala.
Ve skutečnosti to již bylo oznámenoGenDesign pracuje na nové hře- pokud má Ueda v minulosti co dělat, tento čtvrtý příspěvek do historie PlayStation určitě zapadne do tematické linie se třemi monumentálními hrami, pro které je známý.