Proč se konkurenční hraní začíná hodně podobat profesionálním sportům
Může FPS konkurovat NFL?
Odpoledne 20. ledna hostiť Houston Rockets hostil Golden State Warriors v Toyota Center v markýzovém zápase za NBA. Byla to ukázka epického střetu sedmi her mezi dvěma týmy později v květnu: hvězdná dvojice Steph Curry a Kevin Durant vedla Warriors jako obvykle, zatímco James Harden, který vyhrál ligu Cena MVP se právě včas vrátila ze zranění ochromit, aby pomohla svému klubu bojovat s obhájci titulu NBA. Byla to hra tam a zpět, která vyvrcholila tím, že rakety utáhly těsné osmibodové vítězství, a to hlavně díky Hardenovu návratu.
Později téhož dne tyto dvě organizace soutěžily na velmi odlišných podmínkách: Summoner’s Rift. 20. ledna byl shodou okolností úvodní večer pro Severní AmerikuLeague of LegendsJarní sezóna Championship Series (NA LCS), dlouhotrvající profesionální okruh pro strategickou hru free-to-play. A ve třetím večerním zápase se odehrály dva zcela nové oddíly: Clutch Gaming, vlastněný raketami, se postavil proti Golden Guardians podporovaným Warriors. Tento zápas nebyl zdaleka tak blízko jako jeho protějšek NBA. V debutu pro obě strany dominovala Spojka, přičemž Guardians se snažili způsobit poškození svým nadřízeným protivníkům.
Vzhledem k tomu, že e-sport nadále pronásleduje popularitu hlavního proudu, tradiční sportovní organizace se neustále přidávají. Nyní se některé z největších profesionálních lig v e-sportu na světě začínají hodně podobat NBA nebo NFL. To zahrnuje majitele velkých peněz, strukturovaný plán a věci, jako jsou minimální platy a další výhody pro hráče. Transformace začala pomalu a evropské fotbalové kluby se podepsaly jako profesionályFIFAhráči reprezentovat své týmy v soutěži. Nakonec tyto kluby rozšířily svůj vliv; Německý fotbalový tým Schalke 04 provozuje aLeague of Legendstým v evropském profesionálním okruhu, zatímco francouzská elektrárna Paris Saint-Germain má svůj vlastníRaketová ligatým. V roce 2016 se NBA Philadelphia 76ers stala prvním významným severoamerickým týmem, který se dostal do pole, když získal skupinu e-sports Team Dignitas.
Není těžké vidět odvolání. Peníze a diváci neustále proudili do prostoru e-sportu a přeměňovali ho z okrajového koníčka na pozoruhodně lukrativní fenomén. Podle skupiny analytiků trhu Newzoo se očekává, že globální trh s e-sportem dosáhne v roce 2018 výše 922 milionů dolarů, s odhadovaným počtem 221 milionů fanoušků po celém světě. Hlavní události, jako je ValveDota 2turnaj The International dělal titulky se stále rostoucím počtem. V roce 2017 činila peněženka s cenami turnaje více než 24 milionů dolarů a finální zápasy sledovalo na Twitchi více než 400 000 lidí.
Jelikož tato okouzlující čísla přitahovala skupiny od tradičních sportů po konkurenční herní prostředí, tyto skupiny zase tuto krajinu významným způsobem mění. V této sezóně představila NA LCS koncept franšízy s 10 stálými týmy, z nichž mnohé byly podporovány známými sportovními franšízami, jako jsou Rockets a Warriors. Mezitím Blizzard v lednu debutoval s profesionálem snad v nejambicióznější lize e-sportů vůbecOverwatchokruh, který zahrnuje tucet týmů se sídlem ve městech po celém světě. Dokonce i NBA zahájila svou vlastní ligu a spolupracovala s vydavatelem Take-Two v týmu 17NBA 2KLiga.
Tento druh konstrukce je navržen tak, aby přinesl e-sportu něco nového: stabilitu. Díky tomu, že mají stálé týmy, ke kterým se mohou fanoušci připojit a do nichž mohou dlouhodobě investovat, doufají tyto ligy vytvořit něco, co by nakonec mohlo konkurovat zavedenějším profesionálním sportovním ligám. Tato důslednost a stabilita jsou opravdu důležité pro to, co se snažíme dělat, říká Nate Nanzer, komisařOverwatchLiga, která má budovat věčný sport.



TheOverwatchLiga byla poprvé oznámena v listopadu 2016, několik měsíců potéOverwatchsám zahájen. Bylo to něco, nad čím vývojář Blizzard dlouho přemýšlel. Většina lig a turnajů v oblasti e-sportů je reakčních; vyvíjejí se poté, co se hra stala populární a sbírala velké publikum, které chce sledovat to nejlepší na světě. Blizzard měl v historii e-sportů spoustu historieStarCrafta jeho pokračování mezi průkopnickými tituly ve vesmíru. Ale sOverwatchvývojář chtěl udělat něco jiného.
Byla to jedinečná příležitost v tom, že to bylo první nové [duševní vlastnictví] Blizzardu za 17 let, a tak jsme budovali tuto novou IP, tuto novou franšízu her. Byla to příležitost vybudovat něco od začátku životního cyklu hry, vysvětluje Nanzer. Myslím, že něco takového by bylo těžší udělat, kdyby to byla hra, která byla na chvíli venku. Ale protože jsme měli příležitost ji postavit od začátku, mysleli jsme si dobře: „Jak vybudujeme celý ekosystém kolem konkurenceschopnýchOverwatch„Byla to opravdu dokonalá hra.
generální ředitel AmazonuMěli jsme příležitost to postavit od začátku.
Přibližně ve stejné době se mateřská společnost Blizzardu, Activision, začala velkým způsobem věnovat elektronickému sportu. V říjnu 2015 společnost Activision oznámila, že vytváří specializovanou divizi elektronických sportů, a na její vedení najala Steva Bornsteina, bývalého generálního ředitele ESPN i NFL Network. O několik měsíců později vydavatel získal průkopnickou skupinu e-sports Major League Gaming, což dále signalizovalo světu její konkurenční herní ambice. Naše akvizice podnikání Major League Gaming podporuje naše plány na vytvoření ESPN e-sportu, řekl tehdy generální ředitel Bobby Kotick.
S podporou největšího vydavatele her na světě a zcela novou střílečkou pro více hráčů na cestě nastal ten pravý čas, aby Blizzard zkusil něco ambiciózního. Společnost chtěla vzít to, co považovala za nejlepší aspekty tradičního sportu - jmenovitě trvalé franšízy, skupiny profesionálního vlastnictví a týmy založené v konkrétních městech - a spojit je s rychle se rozvíjejícím světem elektronických sportů. TheOverwatchLiga by nabídla hráčům garantované smlouvy s minimálními platovými požadavky, spolu s dalšími výhodami, jako jsou zdravotní výhody, důchodové plány a bydlení zdarma. Zahrnoval by tucet týmů se sídlem ve městech od Soulu po New York, které by po dlouhou sezónu soutěžily o místo v play-off, které vyvrcholilo mistrovským zápasem s hlavní cenou 1 milion dolarů.
Myšlenka regionálních, stálých franšíz je relativně nový koncept v e-sportu. Většina velkých konkurenčních herních akcí, jako je Valve's International, jsou turnaje, na které jsou týmy buď pozvány, nebo se musí kvalifikovat. S franšízovou strukturou, jako jeOverwatchLiga, všechny týmy jsou trvalé. Jedná se o nastavení, o kterém Blizzard doufá, že přiláká nový druh fanoušků, a také o to, aby se liga snadněji prodávala pro mnoho majitelů, z nichž řada pochází z tradičního sportovního světa.
Bostonské povstání podporuje například skupina Kraft Group, která rovněž vlastní NFL New England Patriots. Mezitím podnikatel Stan Kroenke přidalOverwatchLeague's LA Gladiators do své stáje franšíz, mezi které patří LA Rams, Colorado Avalanche a anglický fotbalový gigant Arsenal. Liga přilákala i majitele odjinud: čínská internetová firma NetEase získala franšízu v Šanghaji, zatímco respektované e-sportovní skupiny, Immortals a Cloud9, rozbily kluby v LA a Londýně.
Pro mnoho z těchto majitelů - kteří údajně zaplatili poplatek ve výši 20 milionů dolarů za to, aby byli součástí ligy - byla známá struktura tradiční sportovní ligy, jako je NBA, uklidňující, z velké části proto, že je prokázán obchodní model, což pro mnohé není pravda ligy elektronických sportů. Podle Kenta Wakeforda, spoluzakladatele a provozního ředitele společnosti Gen.G Esports, která je vlastníkemOverwatchLeague’s Seoul Dynasty, zdroje příjmů pro Blizzardovu ligu jsou velmi podobné tradičním sportům.
Největším příjmem jsou vysílací práva a na začátku tohoto roku Blizzard podepsal dvouletou smlouvu s Twitch, která má údajně hodnotu 90 milionů dolarů. V poslední době společnost oznámila dohodu se společností Disney, která bude obsahovatOverwatchLiga play-off, stejně jako druhá sezóna, na ESPN i Disney XD. Pak existují i prodej zboží, které zahrnuje nejen dresy z reálného světa, ale také virtuální herní dresy, které si fanoušci mohou koupit, aby podpořili svůj oblíbený tým při hraníOverwatch. Nakonec dojde také k prodeji vstupenek. Během prvních dvou sezón ligy se budou všechny zápasy odehrávat mimo Blizzard Arena, studio se 450 místy v Burbanku v Kalifornii. Ale plán je, aby se týmy nakonec přestěhovaly do svých domovských arén ve svých městech a hrály zápasy doma i venku.
Naši hráči jsou profesionální sportovci a nezaslouží si nic jiného než nejlepší podporu a léčbu.Další obrovskou oblastí potenciálních výnosů, stejně jako v tradičních sportech, jsou sponzorství a právě zde Blizzard také doufá, že svou ligu odliší. Týmy elektronických sportů již tradičně dokázaly získat sponzory, kteří jsou již s hrami úzce spjati. Je běžné vidět loga energetických nápojů jako Monster a počítačové herní společnosti jako Razer nalepených na týmových dresech. Ale s různorodým vlastnictvím a známou strukturouOverwatchLeague doufá, že přinese větší a více tradiční značky - a zdá se, že funguje. Zatímco prvními dvěma velkými sponzory byli výrobci počítačů HP a Intel, liga od té doby přidala na seznam korporátních sponzorů společnosti Toyota a T-Mobile. Všechny tyto různé zdroje příjmů jsou poté spojeny dohromady a rozděleny mezi ligu a tucet klubů. Každý z týmů má ve fondu příjmů stejný podíl, vysvětluje Nanzer.
Jednotlivé týmy dokázaly přitáhnout podobně různorodou skupinu sponzorů. Dallas Fuel má na dresech logo řetězce rychlého občerstvení Jack in the Box, zatímco dynastie Soul podepsala jedinečnou smlouvu s Mirae Asset, aby nabídla hráčům týmu služby finančního řízení. Naši hráči jsou profesionální sportovci a nezaslouží si nic menšího než nejlepší podporu a léčbu, řekl generální ředitel Gen.G Kevin Chou při oznámení dohody.



Toto nastavení neprospívá jen Blizzardu a bohaté skupině vlastníků - je to také dobrá věc pro hráče. E-sporty jsou nechvalně známé kvůli špatnému zacházení s hráči. Skandálů je neúrekem: nevyplacené platy, hráči vyřazeni ze soupisky s malým varováním a týmy se skládají a nechávají hráče uvíznout při hledání nových zaměstnání. vesej vHráčská tribuna v lednu,League of LegendHvězda Yiliang Doublelift Peng odhalila, že procházením webu Reddit zjistil, že byl vyřazen ze svého klubu Team Solomid. Je to nejsmutnější věc, jakou kdy napsal. V e-sportu si musíte zvyknout na určitý chaos a špatné řízení. U většiny týmů a hráčů, kteří soutěží na turnajích, závisí jejich příjem téměř úplně na výhrách cen.
VOverwatchLeague, na druhé straně, hráči mají zaručené smlouvy ai když mohou za vítězství získat významné bonusy, bez ohledu na to získají plat. Týmy se stále soustředí na vítězství v současnosti, aleOverwatchLiga má také mnohem výhled do budoucna než většina tradičních okruhů pro e-sporty. Vzhledem k tomu, že majitelé do těchto klubů tolik investují, nedívají se jen na mentality s vítězstvím a hledí na dlouhodobý rozvoj talentu.
Blizzard nedávno představil vylepšenou verzi svéhoOverwatchProgram Contenders, skupina sedmi regionálních lig, jejichž cílem je podpořit novou generaci talentů ve hře. Přemýšlejte o tom jako o N-League G-League nebo o B týmech velkých evropských fotbalových klubů. TheOverwatchLeague je velká show a Contenders je místo, kde si hráči mohou vyzkoušet své dovednosti, aby se dostali na palubu.
Je zde velký tlak, ale budu bojovat za svůj cíl.Týmy také investují do nejmodernějších výcvikových zařízení. Nesmrtelní, kteří vlastníOverwatchLeague's LA Valiant a také působí v týmechDota 2aCounter Strike: GO, nedávno otevřelo samostatné zařízení v Los Angeles, jehož cílem je nabídnout vše od špičkového vybavení přes hru až po oblasti, kde mohou hráči cvičit nebo relaxovat venku. Profesionální týmy e-sportu pravidelně zaměstnávají kuchaře, dietetiky, sportovní psychology, fyzické trenéry a další zdánlivě nesouvisející odborníky, aby zajistili, že hráči budou mít fyzickou i psychickou špičkovou formu. Opravdu se soustředíme na to, aby tito hráči byli nejlepší, jak mohou být, a byli jsme sportovce po velmi dlouhou dobu, říká Dynasty COO Wakeford.
Ale stejně jako s těmito hráči bude zacházeno, i chvíle stereotypní hráčské toxicity mohou stále prosakovat trhlinami. Střílečky z pohledu první osoby jsou proslulé svými nepřátelskými kulturami fanoušků, které mohou být nepřátelské téměř pro každého, zejména pro ženy a menšiny. A zatímcoOverwatchkomunita je prokazatelně přívětivější než většina ostatních, je stále velkým závazkem jménem Blizzardu vymýtit trolly. Vývojář zašel tak daleko, žeproaktivně pronásledovat hráče projevující toxické chování na webech, jako je YouTube.
Profesionálové vOverwatchLiga není vůči tomuto chování imunní. 19. ledna byl hráčem Dallas Fuel Félix xQc Lengyelpozastavena ligou na čtyři zápasya pokutu 2 000 $ poté, co učinil homofobní poznámky na přímém přenosu. Palivo posunulo věci o krok dál tím, že pozastavilo Lengyela až do konce první etapy ligy. Věříme ve spolupráci s našimi hráči, abychom jim pomohli stát se nejlepšími konkurenty, profesionály a spoluhráči,uvedlo palivo ve svém prohlášení. To zahrnuje práci uvnitř i vně soutěže o Felixe.
Tresty nefungovaly: v březnu byly Lengyelovi pozastaveny další čtyři hry a pokuta dalších 4 000 $ za opakované používání emotů rasově znevažujícím způsobem v proudu ligy a na sociálních médiích, stejně jako označování vysílacích společností ligy. Poté, co Lengyel soutěžil v týmu pouze v šesti zápasech, byl pusten palivem.
I když je to nejextrémnější příklad v lize, zdaleka není jediným pachatelem. Jeho bývalý týmový kolega Timo Taimou Kettunen dostal pokutu 1 000 $ za to, že použil proti gayům urážky ve svém osobním streamu, Tae-Yong TaiRong Kim z Houston Outlaws dostal formální varování za zveřejnění útočných memů na Twitteru a filadelfský Josue Eqo Corona dostal pokutu 1 000 $ za výrobu rasistická gesta na proudu. V každém případě Blizzard zveřejnil podrobnosti trestů na webových stránkách ligy a vysvětlil, že bere standardy chování hráčů vážně a je odhodlán rychle reagovat, když dojde k porušení pravidel.
Naší snahou pro expanzi sezóny dva a tři je ... skutečně udělat z této skutečně globální ligy s globální stopou.Podobně, když liga měla svůj očekávaný debut v lednu, byla to podívaná zcela ovládaná muži, což platí pro většinu lig e-sportů. Nebyla vidět žádná trenérka, manažerka nebo hráčka. Zdálo se, že to odporuje duchuOverwatch, hra výslovně navržená s různorodou skupinou postav, aby oslovila co nejširší publikum. Tato rozmanitost se bohužel zatím neodráží v profesionálech, kteří hru hrají, i když došlo k určitému drobnému pokroku. Před druhou fází ligy,Šanghajští draci oznámili, že podepsali čtyři nové hráče, mezi nimi i 19letá Korejka Kim Geguri Se-Yeon, první žena v lize. 4. dubna debutovala v Šanghaji prohrou 3: 1 s Dallasem. Je zde velký tlak, ale budu bojovat za svůj cíl, protože nás podporuje tolik fanoušků, říká Se-Yeon.
Pokud Blizzard dokáže překonat globální inkluzivní povahu webuOverwatchhráčům vOverwatchLeague, mohla by představovat významnou výhodu oproti tradičním sportovním ligám, se kterými chce soutěžit. Liga má v současné době mezi svými klady pouze jednu ženu a otevřeně homosexuálního hráče, což není mnoho, ale stále ji dává přednost před většinou konkurentů. Zahrnuje také hráče pocházející z celého světa, zejména ze Severní Ameriky, Evropy a Asie. To, v kombinaci s plány, že by nakonec mohly týmy hrát ze svých domovských měst, by mohlo pomoci otočitOverwatchLiga do první skutečně globální profesionální sportovní ligy.
Je to něco, co v minulosti prozkoumávaly tradiční sportovní ligy. NFL se dlouho pohrávala s myšlenkou umístit tým do Londýna, zatímco pověsti o týmu NBA v Pekingu nebo Mexico City přetrvávaly nějakou dobu. Logistické překážky, které ztěžují tyto expanze v tradičních sportech, však nemají stejný dopad na e-sporty. Například opotřebení letu z LA do Soulu nemusí nutně zhoršit výkonOverwatchhráčem stejným způsobem jako profesionál v NFL.
A v nadcházejících sezónách se liga snaží ještě více rozšířit své globální publikum. Naší expanzí v sezóně dva a tři je přidání dalších týmů v Evropě, Asii a Latinské Americe, aby se z této ligy stala skutečně globální liga s globální stopou, vysvětluje komisař Nanzer.



TheOverwatchLiga může být v současné době nejambicióznější profesionální ligou v oblasti e-sportu, ale není to zdaleka první. V roce 2012, tři roky potéLeague of Legendspoprvé debutoval, Riot Games oznámily plány na plně profesionální ligu na podporu nejlepších hráčů ve hře po celé Evropě a Severní Americe. Liga by dodržovala průběžný harmonogram, podobně jako typická sportovní liga, a hráči by také dostávali garantované platy navíc k jakýmkoli výdělkům, které se jim podařilo získat.
Na rozdíl odOverwatchLeague, což je jediný subjekt provozovaný výhradně společností Blizzard, krajina pro profesionályLeague of Legendsje trochu složitější. Riot provozuje dvě západní ligy, známé jako NA LCS a EU LCS, zatímco různé skupiny jsou odpovědné za další špičkové asijské ligy. Čínský internetový gigant Tencent, který je rovněž vlastníkem společnosti Riot, provozuje čínskou společnost LPL, zatímco LCK v Koreji je společným úsilím společnosti Riot, Korejské asociace elektronických sportů a dvou místních televizních kanálů. Masters Series v jihovýchodní Asii provozuje společnost Garena, masivní online herní společnost se sídlem v Singapuru. Každá liga funguje mírně odlišně, ale na konci roku soutěží nejlepší týmy z celého světa na mistrovství světa, které je viděno miliony.
jak skrýt aplikace na iphoneTýmy budou moci investovat do budoucna.
V tomto komplikovaném rámci se NA LCS postupně stala výbavou, která funguje podobně jako tradiční severoamerická sportovní liga. Začalo to standardizovaným harmonogramem a minimálními platy hráčů a letos to bylo asi nejvýznamnějším krokem. Dříve liga fungovala na systému propagace a sestupu; na konci sezóny by nejhorší týmy spadly do ligy níže, zatímco nejlepší týmy z druhé divize by postoupily do LCS. Ale pro rok 2018 Riot představil nové trvalé franšízy. Místo neustále se měnícího střídání týmů by NA LCS obsahovalo 10 oddílů, které by se přenášely z roku na rok.
Mnoho ligových týmů se vrátilo, například vládnoucí šampion Team Solomid a populární týmy jako Team Echo Fox, podporovaný bývalým hráčem NBA Rickem Foxem a Cloud9. Tento posun však zaznamenal také infuzi nových majitelů z externích elektronických sportů, zejména z NBA. Golden State Warriors představili Golden Guardians, zatímco Houston Rockets zahájili Clutch Gaming. Cleveland Cavaliers mezitím uzavřel partnerství s bývalýmVolání povinnostiprofesionální hráč Matthew Nadeshot Haag na 100 Thieves.
Pro společnost Riot byl přechod na franšízový systém zaměřen na dlouhodobý růst ligy. Výhodou je, že týmy budou moci investovat do budoucna, Whalen Rozelle, spolu s vedoucím divize elektronických sportů Riot,řekl mi v listopadu. Jako vOverwatchTýmy League, NA LCS mají strany akademie, aby se mohly rozvíjet mladší hráči, a mnoho z nich buduje tréninková zařízení. Team Liquid nedávno uzavřel partnerství s výrobcem počítačů Alienware, aby otevřel tréninkové centrum o rozloze 8 000 čtverečních stop v Los Angeles, které zahrnuje specializované tréninkové místnosti, divadlo pro kontrolu her, studio pro vytváření videí a domácí kuchař, odborník na výživu a sport psycholog.



Podle Jacka Etienna, generálního ředitele Cloud9, je tento přechod k stálým týmům něco, co vlastníci už nějakou dobu požadují. Když jsme byli v procesu sestupu, bylo opravdu těžké myslet mnohem déle než rok, vysvětluje. Mohli byste být zařazeni do šesti měsíců. Takže jít ven podepsat víceletý nájem budovy nebo koupit budovu, která usnadní váš tým, to nebylo něco, o čem byste dokonce opravdu přemýšleli, protože jsme nebyli na místě, kde bychom to mohli vidět. Nemohl jsem říct investorům, že máme dlouhodobý plán, když jsme nevěděli, kam budeme mít šest měsíců ven.
S omezeným počtem týmů a bohatými novými majiteli, kteří se chtěli dostat, byla soutěž o prostor v NA LCS tvrdá. Ne každý provedl řez. Například Nesmrtelní ztratili své místo, přestože se před rokem dostali na světový šampionát. Vstřikování nových majitelů však bylo z velké části poháněno finančními hledisky. Stejně jako Blizzard chce Riot oslovit velké jmenující sponzory, kteří by jinak mohli považovat e-sport za mezeru. Týmy jako Warriors a Rockets již tyto vztahy mají a doufáme, že se vliv přenese na zbytek LCS.
Přináší peníze do ligy, říká Etienne z Cloud9. Tito lidé budou mít sponzorství s typy společností, se kterými jsme vždy chtěli spolupracovat. John Robinson, prezident a provozní ředitel společnosti 100 Thieves, říká, že je Cavaliers začali představovat potenciálním partnerům, zatímco na začátku tohoto roku Riot představil pojišťovnu State Farm jako hlavního sponzora ligy.
Žene peníze do ligy.Tyto peníze samozřejmě prospívají také hráčům. V této sezóně Riot narostl minimální plat v NA LCS na 75 000 $ a vývojář říká, že průměrně hráči vydělají dvojnásobek této částky. Liga také zavádí unii pro lepší podporu hráčů mimo hru, stejně jako fond příjmů, který rozděluje celo ligové příjmy mezi Riot, týmy a hráče.
NA LCS již ukončila svou jarní sezónu 2018 a letní rozdělení začalo minulý měsíc. Riot říká, že již vidí známky úspěchu. Z čistého pohledu na hru je liga stejně konkurenceschopná, jaká kdy byla. Dříve se tým Solomid objevil ve všech 10 zápasech mistrovství a vyhrál šest titulů; jediné další týmy, které získaly trofej, byly Cloud9 a Counter Logic Gaming. Žádný z těchto týmů se letos na jaře nedostal ani do semifinále. Místo toho si Team Liquid, který se nikdy předtím nedostal do finále, získal svou první velkou trofej v Miami. To jsou charakteristické znaky toho, o čem jsme si mysleli, že franchising dokáže přinést NA LCS, a vidíme, že se to vyplatí rychleji, než jsme očekávali, říká Jarred Kennedy, šéf divize elektronických sportů společnosti Riot.
To se rozšířilo i mimo samotnou hru; nové týmy nehrají jen dobře, stávají se velmi populární. Chris Chopper Hopper, vedoucí severoamerických e-sportů v Riot, je typicky poměrně těžký z hlediska distribuce fanoušků. Byly to opravdu jen dva nejlepší nebo tři týmy, které velily 80 až 90 procentům naší fanouškovské základny. Jako ukázkový příklad této změny uvádí 100 Thieves. Tým dosáhl 100 000 odběratelů YouTube rychleji než kterýkoli jiný tým v historii ligy a 100 dresů zlodějů se stalo vzácnou komoditou a vyprodalo se téměř okamžitě, jakmile jsou k dispozici. Během jarního semifinále proti Clutch Gaming bylo možné slyšet fanoušky týmu hlasitě skandovat ve studiu Riot v Los Angeles.
Z obchodního hlediska Hopper říká, že platy hráčů dosáhly rekordních maxim a že více než 70 procent hráčů NA LCS je podepsáno na víceletých dohodách, což je rekord. Podobně se vývojář domnívá, že nová franšízová struktura proměnila týmy ligy v partnery mimo hru; Bylo založeno několik výborů, kde kluby sdílejí informace o marketingu značky, tipy na sociální média, nový fond sdílení příjmů a další.
To povede k budoucímu růstu [ligy], vysvětluje Kennedy. Pokud máte několik týmů, které mají okamžitý, krátkodobý úspěch, jsou schopny využít své znalosti a distribuovat je způsobem, který v minulosti naše liga nedokázala, protože týmy soutěžily proti každému ostatní na Rift a mimo Rift. První známky byly natolik povzbudivé, že evropský LCS přijímá podobný model a v budoucnu oznámí seznam stálých týmů.
Jedna věc, kterou NA LCS nehledá, alespoň teď, je přechod na městský model, který je tak velkou součástíOverwatchLigové hřiště. V současné době se všechny zápasy základní sezóny v NA LCS hrají ve studiu Riot v Los Angeles, zatímco finále se hraje v různých městech po celé Severní Americe. Prozatím si liga počká a uvidí přístup k budoucí životaschopnosti modelu - ale proLeague of Legendsfanoušci v Číně, ta budoucnost je už tady.

V letošním roceLeague of LegendsPro League, neboli LPL, zahájila proces zavádění systému doma a venku, který připomíná tradičnější sporty. Snake Esports se přestěhoval do nového zařízení v Chongqingu, asi 1 000 mil západně od předchozího místa konání v Šanghaji. Podobně se z města odstěhovaly i další týmy. Společnost LGD Gaming vybudovala v provincii Chang-čou arénu pro e-sporty, jejíž součástí je také kino a internetová kavárna, zatímco OMG plánuje podobné zařízení v Čcheng-tu.
Zdá se, že to v Číně funguje docela dobře.Ne každý ze 14 týmů v lize má dosud domácí dějiště, ale proces začal. Přes veškerý humbukOverwatchLeague, LPL slouží jako možná ideální testovací stolek pro to, zda mají regionálně založené týmy nějaké místo v e-sportu. Se svými oddanými základnami fanoušků a obrovskou populací je Čína téměř dokonalým trhem, na kterém lze experimentovat.
Jedná se o opravdu fascinující případovou studii, o kterou se mnoho lig bude snažit dozvědět více o myšlence regionálních týmů a budování silných značek ve městech, říká Hopper. K tomu jsme měli několik otázek ve světě elektronických sportů, kde mohou být fanoušci přidruženi k týmu bez ohledu na jejich geolokaci. Existují obavy z toho, co se stane, když jim vnutíte tuto vynucenou identitu fanoušků - ale zdá se, že to v Číně funguje docela dobře.

27. srpna 2016 přišlo do Toronta letní finále NA LCS, poprvé majorLeague of Legendsudálost se konala v Kanadě. Akce se konala v Air Canada Centre, nyní známém jako Scotiabank Arena, domov Toronto Maple Leafs a Raptors. Vstupenky na dvoudenní akci se vyprodaly za 34 sekund, rychleji než jakákoli sportovní událost nebo koncert v historii místa konání. To je tak rychlé, jak nás technologie nechá prodat, říká Dave Hopkinson, provozní ředitel společnosti Maple Leafs Sports and Entertainment, která vlastní arénu i většinu profesionálních sportovních týmů v Torontu. Šokovalo nás to.
Úspěch akce podnítil zájem společnosti - ale ne natolik, abychom se mohli ponořit do zahájení zcela novéhoLeague of LegendsneboOverwatchtým. Místo toho se MLSE dostalo do konkurenčního herního podniku, který byl mnohem pohodlnější pro společnost se zázemím v tradičních sportech:NBA 2KLiga. Byl to skvělý způsob, jak se dozvědět o prostoru, o kterém nevíme dost, velmi podpůrným a strukturovaným způsobem as produktem a publikem, které velmi dobře známe a je nám velmi dobře, říká Hopkinson.
šmrnc aplikace
V únoru loňského února vydavatel her Take-Two oznámil partnerství s NBA při zahájení nové profesionální ligy založené naNBA 2K, jedna z nejprodávanějších sportovních her na světě. Bylo to poprvé, kdy byla významná sportovní liga tak přímo zapojena do podnikání v oblasti e-sportu. Věříme, že máme jedinečnou příležitost vyvinout něco opravdu zvláštního pro naše fanoušky a mladou a rostoucí komunitu e-sportů, uvedl tehdy komisař NBA Adam Silver.
Byl to skvělý způsob, jak se dozvědět o prostoru, o kterém nevíme dost.Na zahajovací sezonu ligy, která začala 1. května, se účastní 17 z 30 týmů NBA. Každý vytvořil novou související identitu pro svou odnož e-sportu.NBA 2KMezi ligové týmy patří skupiny Warriors Gaming Squad, Wizards District Gaming a 76ers Gaming Club. V Torontu bude město zastupovat Raptors Uprising GC. 4. dubna v Madison Square Garden v New Yorku uspořádala liga svůj úvodní draft, protože všech 17 týmů si vybralo šest hráčů, kteří je reprezentovali. Sám Silver byl připraven oznámit první celkový výběr, Artreyo Dimez Boyd, a událost vypadala hodně jako draft NBA; hráči měli barevné obleky a při vstupu na pódium si nasadili čepici s logem svého nového týmu.
Sportovní videohry obvykle tvoří velmi malé procento trhu s elektronickými sporty. ZatímcoFIFAaMaddenjsou populární, nejtrvalejší konkurenční hry jsou střílečky z pohledu první osoby, napříkladProtiúdernebo strategické hry jakoStarCraft. Z tohoto důvodu2 tisLeague se snažil sbírat stejné druhy sledovanosti jako konkurenti z Riot a Blizzard. Zatím průměr2 tisLigový zápas má na Twitchi jen pár tisíc diváků, ve srovnání sOverwatchneboLeague of Legends, kde hry v průměru přes noc sledují více než 100 000 diváků.

Ale pro mnoho zúčastněných týmů2 tisLiga je vnímána spíše jako šance na rozšíření jejich dosahu a spojení s mladšími fanoušky, na rozdíl od významného nového profesionálního týmu. Možná vyplácejí hráčům plat a poskytují ubytování zdarma, ale v mnoha ohledech2 tisLiga je propagační příležitost. Některé týmy to berou vážněji než jiné. Sacramento Kings vybudovalo ve své domácí aréně tréninkové zařízení pro e-sporty, zatímco 76ers oznámili, že Michael Lai, který pracuje jako datový vědec pro tým NBA, bude také sloužit jako generální ředitel nové profesionální herní odnože. New York Knicks mezitím najal Jerryho Ferraru - nejlépe známého pro hraní TurtleEntourage- jako hlavní průzkumník Knicks Gaming.
NBA je již dlouho jednou z nejvíce progresivních sportovních lig v Severní Americe. Liga poskytla značné prostředky za virtuální a rozšířenou realitu a v loňském roce podepsala dohodu o vysílání svých vývojových her G-League na streamovací službu videohry Twitch. The2 tisLeague je v mnoha ohledech rozšířením této filozofie. Ale možná ještě důležitější je, že je to šance pro týmy NBA, z nichž mnohé dosud významným způsobem neinvestovaly do e-sportu, aby před větším rozstřikem prostor vyzkoušeli. I když jsme se nerozhodli zúčastnitLeague of Legendsv tuto chvíli, neboOverwatchv tuto chvíli, neboPUBGv tuto chvíli to pro nás není ne, není to teď, říká Hopkins.
Přesně tak vstoupily evropské fotbalové týmy jako Schalke a PSG do konkurenčních her, počínaje podpisem jednotlivceFIFAhráčům, než se přesunete k zavedenějším e-sportůmLeague of LegendsaRaketová liga. A další sportovní ligy již následují příklad NBA. Jak Major League Soccer, tak National Hockey League dělají něco podobného, i když v menším měřítku. Je nepravděpodobné, že byNBA 2Kliga nebo její ekvivalenty budou někdy konkurovat velkým ligám pro e-sport, pokud jde o popularitu, ale mohly by pomoci zmírnit některé z větších sportovních jmen na konkurenční hraní.

Tradiční model týmového sportu nepředstavuje jedinou potenciální budoucnost pro e-sporty. Po celá léta konkurenční hry uspěly bez toho, aby získaly miliony diváků a obrovské peněžní ceny pro hráče. A tento trend nevykazuje žádné známky zpomalení. V lednu porazil Cloud9 v Major League v Bostonu soupeře Faze Clan v napjatém zápaseProtiúderkterý šel do trojnásobného prodloužení a vydělal týmu 500 000 dolarů a dosáhl špičkové sledovanosti 1,13 milionu fanoušků. Společnost Epic Games mezitím nedávno oznámila, že investuje závratných 100 milionů dolarů do konkurenceschopnostiFortnitev příštím roce, jehož součástí bude turnaj světového poháru. První velkýFortniteudálost byla turnajem nabitým celebritami, který se hrál na fotbalovém stadionu v Los Angeles během E3.
Toto není jediná potenciální budoucnost pro e-sportyE-sporty se také neustále stávají součástí některých z největších sportovních brýlí na světě. Před zimními hrami v Pchjongčchangu se Intel Extreme Masters přidružený k olympiádě 2018 stal Kanaďankou Sashou Scarlett Hostynovou první ženou, která vyhrála hlavníStarCraft IIturnaj. Mezitím,Asijské hry 2018 v Indonésii budou zahrnovat e-sportyvedle sportu jako je atletika, ragby a gymnastika.
Stejně jako světový pohár existuje vedle nejlepších fotbalových lig na světě, je nepravděpodobné, že by byl úspěšnýOverwatchLiga bude brzdit zakořeněné e-sportovní události jakoDOTA 2Je mezinárodní nebo populární a příchozí rádiFortnite. Struktura tradiční sportovní ligy však není jen něco, co je známé majitelům a hráčům - umožňuje také příležitostnějším fanouškům spojit se s týmy způsobem, kterému rozumí. Pokud jste z oblasti zálivu nebo milujete válečníky, pak skok k podpoře Golden GuardiansLeague of Legendsnení tak velký.
Tento víkend, první sezónaOverwatchLiga se chýlí ke konci. Vyvrcholí velkým finále, dvoudenní sérií zápasů, které se uskuteční v Barclays Center v New Yorku, domovu Brooklyn Nets v NBA. Aréna se 17 000 sedadly bude vyprodána, až bude dnes večer v 19:00 zahájen šampionát mezi London Spitfire a Philadelphia Fusion. Je to potenciální známka toho, co přijde. O několik let později je možné, že by se tým jako NYXL mohl stát přijatelnou součástí městské sportovní krajiny.
Prozatím se Blizzard snaží přilákat stávající fanouškyOverwatch, která má odhadem 30 milionů hráčů. Ale jak liga začíná dospívat, cílem je dosáhnout mnohem dál a najít obecnější publikum. Nemusíte hrát fotbal, abyste ocenili drama letošního mistrovství světa v Rusku, a jednoho dne by to mohlo platit oOverwatchneboLeague of Legends. Pokud hrajete hry, není důvod, abyste se nemohli stát fanouškem této ligy, říká Nanzer.